Overview and details of the sessions of this conference. Please select a date or location to show only sessions at that day or location. Please select a single session for detailed view (with abstracts and downloads if available).
Evaluation von Methoden zur Gestaltung positiver User Experience
Katharina Zeiner1, Michael Burmester1, Nora Fronemann2, Anne Elisabeth Krüger2
1HdM Stuttgart, Deutschland; 2Fraunhofer IAO
Mein Produkt soll eine bessere UX bekommen - aber wie wähle ich die richtige Methode aus? Setzt man bei der Analyse an, bei der Konzeption oder erst bei der Evaluation? Im Projekt Design4Xperience wurde für und mit Anwendern eine Methodensammlung zur Gestaltung für emotional positive User Experience erstellt. Die Methoden wurden gezielt entwickelt und angepasst, um leichtgewichtig und einfach anwendbar zu sein. Diese Methoden wurden mit Teilnehmern aus kleinen und mitteleren Unternehmen evaluiert. Die Motivation für viele Teilnehmer war, es explizit Software für positive Erlebnisse zu gestalten. In der Nachbefragung zeigt sich eine hohe Konsistenz zwischen der Zielsetzung der Methoden und der Wahrnehmung dieser durch die Anwender. Vereinzelte konstruktive Kritik zum Einsatz der Methoden ermöglichten eine Optimierung. Die Ergebnisse zeigen insgesamt, dass eine Methodenentwicklung in enger Abstimmung mit Unternehmen ein erfolgreicher Ansatz ist.
Wie wirkt der Care-O-bot 4 im Verkaufsraum?
Carolin Schmitt1, Johannes Schäfer1, Michael Burmester2
1Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland; 2Stuttgart Media University, Deutschland
Der Umgang mit Robotern ist für die meisten Menschen noch neu und es wäre schön, wenn sie spielerisch und einfach wäre. Der Care-O-bot 4 ist ein socially interactive robot und kommt in unterschiedlichen Bereichen zum Einsatz.. Die erste reale Umgebung in welcher Care-O-bot 4 eingesetzt wird, ist im Elektronikmarkt Saturn. Wir haben die Interaktion zwischen dem Care-O-bot 4 und Kunden (von Kindern bis Älteren) sowie den Verkäufern in Form einer Mehr-Methoden-Studie untersucht. Der Schwerpunkt lag dabei auf der formativen (qualitativen) Evaluation der Wirkung (User Experience) des Serviceroboters. Dabei haben wir sowohl emotionale als dynamische Aspekte der Interaktion und UX betrachtet. Neben einer explorativen Feldstudie im Elektronikmarkt, erfolgte ein Test des Care-O-bot 4 in einer Laborumgebung. Wir stellen das Vorgehen und die Ergebnisse vor.
VR-Training Box: Immersive B2B-Produkt-Unterweisungen & Med-Trainings Wie man mit Virtual-Reality-Simulation Leben rettet und Zeit und Kosten reduziert.
Oliver Gerstheimer, Max Schild, Falk Möckel
chilli mind GmbH, Deutschland
Leben oder Tod – war die Unterweisung am Produkt gut? Der richtige Umgang des Krankenhauspersonals mit Medizinprodukten entscheidet häufig über diese elementare Frage. Viele Schadensfälle im Krankenhaus können auf Anwenderfehler zurückgeführt werden und das, obwohl hohe Summen für Mitarbeiterschulungen ausgeben werden.
Der Grund scheint banal. Risikosituationen lassen sich nur begrenzt verfügbar simulieren. Mit immersiven VR-Produktunterweisungen werden Vorteile und Risiken des Produktes erlebbar und skalierbar. Extremsituationen können simuliert,Abläufe trainiert und die Anwendersicherheit im Umgang mit komplexen Produkten nachweisbar gesteigert werden. Mit der Möglichkeit Virtual Reality in medizinischen Trainings und für Produktunterweisungen nutzen zu können, öffnet sich ein neuer Horizont für kostengünstige Anwender- und Patientensicherheit. Der Beitrag zeigt Parameter im B2B Umfeld auf, wo und warum sich ein interessanter VR-Spielplatz für UX-Professionals bietet und wo nicht.