Conference Agenda

Overview and details of the sessions of this conference. Please select a date or location to show only sessions at that day or location. Please select a single session for detailed view (with abstracts and downloads if available).

 
Session Overview
Session
UP-YP02: Young Professionals II
Time:
Wednesday, 13/Sep/2017:
9:00am - 10:30am

Session Chair: Roman Reindler
Location: H3
200 seats (fixed)

Presentations

Informationsvisualisierung im Alltag

Nina Sandschulte, Jacqueline Eitzert, Anna Heuer, Sabrina Plate, Justine Prüne, Jana Striepens, Josephine Zentner, Maike Naumann, Knut Barghorn

Jade Hochschule, Deutschland

Bei der grafischen Darstellung der in Haltestellen aushängenden Busfahrpläne einer mittelgroßen Stadt wurde Handlungsbedarf festgestellt. Untersucht wurden Liniennetzpläne und haltestellenbezogene Abfahrtpläne. Hinsichtlich der Interaktionsqualität wurde mit einem Usabilitytest - unterstützt durch Eyetracking -nachgewiesen, dass die Nutzung der Pläne für mögliche Fahrgäste sehr ineffizient ist. Daraufhin haben Studierende innerhalb eines Projektes Schwachstellen der vorhandenen Haltestellenaushänge analysiert und daraufhin neue Pläne erstellt und getestet. Ein überraschendes Ergebnis war, dass die Auswertung der Befragung stark von der Blickanalyse abweicht. Probanden bewerteten zunächst an bekannte Darstellungen erinnernde Entwürfe positiver, die Analyse des Blickverlaufs und der Geschwindigkeit der Aufgabenabarbeitung ergab jedoch, dass die Probanden bei innovativeren Darstellungen effizienter gesucht haben


Messung der User Experience von Services mithilfe des UEQ: Validierung des User Experience Questionnaire zur Anwendung auf Dienstleistungen

Catherine Alberola, Henning Brau

BSH Hausgeräte GmbH, Deutschland

Im Rahmen dieser Studie wurde die Validität des UEQ zur Anwendung auf Servicedienstleistungen überprüft. Hierbei wurde ein Service-Prototyp in Form eines Messenger-Services mithilfe der Prototyping App Marvel entwickelt und anschließend von Experten und potentiellen Nutzern mit dem Fragebogen und zusätzlichen Items zur Nutzerzufriedenheit bewertet. Das Messinstrument erwies sich dabei als teilweise valide zur Messung der UX von Servicedienstleistungen. In diesem Vortrag sollen der Prototyp sowie die Ergebnisse der Studie vorgestellt werden. Abschließend werden Handlungsempfehlungen für einen zukünftigen Einsatz aufgezeigt.


Erweiterung des UEQ um die Dimensionen Akustik und Haptik

Barbara Boos1, Henning Brau2

1Katholische Universität Eichstätt-Ingolstadt; 2BSH Hausgeräte GmbH

Akustische und haptische Erlebensqualitäten finden in Fragebögen der User Experience bislang keine Berücksichtigung. Zur Erfassung dieser Qualitäten wurde in Kooperation mit der BSH Hausgeräte GmbH der UEQ um die Skalen Akustik und Haptik erweitert. Grundlage für die Itemgenerierung bildeten Literaturanalysen, Experten- und Nutzerinterviews. Via Online-Fragebogen wurden Hausgeräte anhand des UEQ plus der neuen Skalen evaluiert. Statistische Analysen bildeten die Basis zur Reduktion der Skalen auf je vier Items. Erste Prüfungen der Gütekriterien ergaben zufriedenstellende Werte, zudem wird die Faktorenstruktur des Gesamttests durch die neuen Skalen nicht beeinträchtigt. Demzufolge können die Akustik- und Haptikskala flexibel dem UEQ hinzugefügt werden. Zusätzlich wird aufgrund der theoretischen Herleitung der Items von einer Generalisierbarkeit der Skalen auf andere Branchen und Produktbereiche ausgegangen


Erfolgreiches Prototyping im Ideenstadium der Produktentwicklung

Lara Christoforakos, Sarah Diefenbach

LMU München, Deutschland

Prototyping und frühe Einschätzungen hinsichtlich des Erfolgspotentials von Produktideen werden immer wichtiger. So ergibt sich für Usability Professionals die Aufgabe, aus der Vielzahl von Methoden diejenige zu wählen, welche eine Produktidee adäquat kommuniziert, Innovation unterstützt sowie hilfreiche Einsichten in der Evaluation und fundierte Entscheidungen zur Weiterentwicklung des Produkts liefert. Untersuchungen zeigen, dass besonders in anfänglichen "Fuzzy-Front-End"-Phasen der Entwicklung das Innovationspotenzial von Prototyping gering genutzt wird. Der Beitrag diskutiert Chancen und Herausforderungen verschiedener Prototyping-Ansätze in frühen Produktentwicklungsphasen und liefert damit eine Grundlage für den systematischen Einsatz von Prototyping in Entwicklung, Innovation und Evaluation. Basis hierfür sind Untersuchungen bei drei Unternehmen in Domänen innovativer Technologien (u.a. VR, AR, IoT) im Rahmen des Forschungsprojekts ProFI.


Gamifizierte Nachbarschaftshilfe - Evaluation von Game Mechanics

Juliane Emisch

Lufthansa Industry Solutions, Deutschland

Gamification - nur ein Buzzword? Brauchen Anwendungen wirklich Punkte, Ranglisten und Abzeichen, um für die „Digital Natives“ interessant zu sein? Sind heutige Nutzer motivierter und engagierter, wenn eine App Spielelemente beinhaltet und sich wie ein Spiel „anfühlt“?

Die Micro-Tasking-App, um die es in dieser Masterarbeit geht, ist eine Plattform zur Nachbarschaftshilfe. Sie hat das Ziel, die Anonymität der Großstadt aufzuheben und das Zusammenleben von Menschen in einer Nachbarschaft zu verbessern. So können sich Nachbarn gegenseitig helfen, z.B. beim Einkaufen oder bei Baumaßnahmen.

Ein Papier-Prototyp wurde in 3 Iterationen konzipiert, evaluiert und unter Einbeziehung verschiedenster Nachbarschaften verbessert. Game Mechanics wurden mit Sorgfalt ausgewählt. Doch die Euphorie beim Nutzer hält sich in Grenzen. 6 Spielregeln, die ein UXer beim "Gamifizieren" beachten sollte, lassen sich daraus ableiten.