Conference Agenda

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Session Overview
Session
MCI-WS08: 10. Workshop Be-greifbare Interaktion
Time:
Sunday, 10/Sep/2017:
9:00am - 4:30pm

Session Chair: Tanja Döring
Session Chair: Marius Brade
Location: H26 (Vielberth-Gebäude)
80 seats (variable)

Session Abstract

Die Vision des Ubiquitous Computing ist Realität geworden. Mit der fortschreitenden Integration und der zunehmenden Selbstverständlichkeit allgegenwärtiger Computersysteme in unserem täglichen Handeln entwickelt sich auch die Be-greifbare Interaktion (Tangible Interaction) zu einem wichtigen Bestandteil unseres Alltags. Die Fachgruppe „Be-greifbare Interaktion“ des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein Forum zur Präsentation, des wissenschaftlichen Diskurses und der interdisziplinären Auseinandersetzung mit den neuesten Entwicklungen und Forschungsergebnissen in diesem Forschungsfeld. Sowohl theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen als auch gestalterische Arbeiten und Studien, Berichte praktischer Umsetzung und Systemdemonstrationen sind willkommen. Der Workshop soll die Diskussionen für ein breiteres Fachpublikum öffnen, aktuelle Entwicklungen und Fragestellungen offenlegen und neue Impulse für das Forschungsgebiet schaffen.


External Resource: http://www.be-greifbar.de/
Presentations

10. Workshop Be-greifbare Interaktion

Tanja Döring1, Marius Brade2, Thomas Fröhlich1, Michaela Honauer3, Pascal Knierim4, Anke Reinschlüssel1

1Universität Bremen, Deutschland; 2Fachhochschule Dresden, Deutschland; 3Bauhaus-Universität Weimar; 4Universität Stuttgart

Die Vision des Ubiquitous Computing ist Realität geworden. Mit der fortschreitenden Integration und der zunehmenden Selbstverständlichkeit allgegenwärtiger Computersysteme in unserem täglichen Handeln entwickelt sich auch die Be-greifbare Interaktion (Tangible Interaction) zu einem wichtigen Bestandteil unseres Alltags. Die Fachgruppe "Be-greifbare Interaktion" des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein Forum zur Präsentation, des wissenschaftlichen Diskurses und der interdisziplinären Auseinandersetzung mit den neuesten Entwicklungen und Forschungsergebnissen in diesem Forschungsfeld. Sowohl theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, als auch gestalterische Arbeiten und Studien, Berichte praktischer Umsetzung und Systemdemonstrationen sind willkommen. Der Workshop soll die Diskussionen für ein breiteres Fachpublikum öffnen, aktuelle Entwicklungen und Fragestellungen offenlegen und neue Impulse für das Forschungsgebiet schaffen.


User-Centric Approach to the Design of a Mobile Learning Companion

Haeseon Yun1, Johann Habakuk Israel1, Albrecht Fortenbacher1, Helena Rott2, Delia Metzler1

1HTW Berlin, Deutschland; 2DAYONE GmbH

In the LISA project, a mobile device (SmartMonitor) to support learners will be developed. SmartMonitor serves as a learning companion, receiving a learner’s sensor data, connecting to a learning analytics system and interacting with a learner without distracting from learning. This paper is about design considerations and first prototypical work for a SmartMonitor device.


Chances and Challenges of Using Assistive Systems in Education

Thomas Kosch, Pascal Knierim, Paweł Woźniak, Albrecht Schmidt

Universität Stuttgart, Deutschland

Knowledge transfer in educational establishments has experienced a shift from printed media to digitized assistance. Creating adaptive content for educating individuals efficiently has become a major challenge within the design and development of computer-supported learning systems in schools, universities, and vocational schools. Assistance through augmented reality enables the storage of vast amounts of learning materials and annotation of content. Augmenting educational content adaptively provides a personalized experience, thus fostering the motivation of the individual. We present four dimensions to consider when transferring knowledge through personalized educational assistance using augmented reality. This is complemented by the presentation of four research questions based on the previously identified dimensions and related research. We aim to foster context-aware assistive systems that enhance the learning experience.


Mixed Reality Demonstratoren für den Experimentalunterricht

Susanne Karsten, Daniel Jörg, Eva Hornecker

Bauhaus-Universität Weimar, Deutschland

In diesem Paper stellen wir zentrale Ziele unseres Projekts XXX vor, in dem interaktive Mixed Reality Lernumgebungen für Laborexperimente entwickelt werden sollen. Wir beschreiben die bisherigen nicht-funktionalen Mock-ups der drei zu entwickelnden Demonstratoren, werfen Fragestellungen auf, die aus deren ersten Evaluationen resultieren und diskutieren diese sowie damit verbundene Designentscheidungen für den weiteren Entwicklungsprozess.


Human-Machine Interaction in Care-Education

Johannes Reichold1, Ankita Agrawal4, Marieke Thurlings1, Iris Cohen1, Barbara Weber-Fiori4, Anita Rölle4, Muneeb Hassan4, Maximilian Dürr3, Ulrike Pfeil3, Anna-Antonia Pape1, Gerd Grünert1, Artur Schmidt2, Markus Pfeil1, Victor Fäßler1, Volker Jauch2, Harald Reiterer3, Maik Winter4, Wolfgang Ertel4, Jörg Eberhardt4

1TWT GmbH Science & Innovation; 2Sarissa GmbH; 3University of Konstanz; 4University of Applied Sciences Ravensburg-Weingarten

The research project ERTRAG, funded by the German Federal Ministry of Education and Research, aims to develop a virtual ergonomics trainer for nursing as well as elderly care education. The trainer supports apprentices conducting the care related motions in an ergonomically correct fashion, thereby helping to prevent work-related health problems such as dorsal pain. The user interface of the ERTRAG system for instruction and feedback adjusts to the individual preferences and needs, as well as to the current cognitive state of the user. This adaptive, highly customizable human-machine interaction fosters effective and long-lasting learning.


Tangible Coding Board: A Steping Stone to Computing and Fabrication for Children

Erika Root1, Swamy Ananthanarayan2, Wilko Heuten1, Susanne Boll2

1OFFIS - Institut für Informatik, Deutschland; 2Medieninformatik und Multimedia-Systeme, Universität Oldenburg

Computational thinking is increasingly important in today's world and teaching children this skill is important for their future. Teaching children programming is one way to develop computational thinking skills. HCI researchers have already explored different construction kits for teaching programming to different age groups. But, there is a trade-off between functionality and easy of use for newcomers. In this paper, we present the design of a Tangible Coding Board for children between the ages of 10 to 12 years which could help children to get into fabrication and minimal programming. With our toolkit, children can potentially program sensors and actuators in a tangible way to make their own interactive designs and fabricate personally meaningful artifacts.


ALS-GameCreator für be-greifbare Miteinander-Lernspiele

Thomas Winkler, David Bouck-Standen, Michael Herczeg

Universität zu Lübeck, Deutschland

In diesem Paper wird der ALS-GameCreator beschrieben, ein auf Webtechnologien basiertes System zur grafischen Entwicklung von be-greifbaren Miteinander-Lernspielen, der im Rahmen des DFG-geförderten Projekts Ambient Learning Spaces (ALS) entwickelt wird. Ambiente Lernumgebungen sind durch vernetzte digitale Systeme erweiterte Lernumgebungen, in dem die Lernenden ihren Körper im physischen Raum in geräteübergreifender Interaktion einsetzen. Technologisch wird dies durch das Framework Network Environment for Multimedia Objects (NEMO) ermöglicht, welches u.a. die zentrale Haltung der Logik von Lernspielen, eine gemeinsame semantische Datenhaltung, die Konvertierung von Daten sowie die Benutzerauthentifizierung ermöglicht. Anhand zweier Szenarien wird der praktische Einsatz des ALS-GameCreator veranschaulicht, mit dem ohne Programmierkenntnisse Miteinander-Lernspiele in ALS erstellt werden können.


Teachers’ feedback on the end-user development of tangible systems

Lou Schwartz, Valérie Maquil, Christian Moll, Hélène Mayer

Luxembourg Institute of Science and Technology (LIST), Luxembourg

This paper presents an approach for involving the teacher as end-users in the development of tangible systems for the classroom. The approach makes use of a series of building blocks, a web tool to visually specify and generate XML files, as well as a piece of software automatically generating running applications from these specification files on a tangible tabletop. In October 2016, we have organised a workshop where 37 teachers created new tangible learning activities with the provided tools. In this paper we present the results from a questionnaire we distributed to these teachers, focussing on the usability of the web platform and the utility of the tools for their classroom.


Exploring Big Data Landscapes with Elastic Displays

Dietrich Kammer, Mandy Keck, Mathias Müller, Thomas Gründer, Rainer Groh

Professur für Mediengestaltung, Technische Universität Dresden, Deutschland

In this paper, we propose a concept to help data analysts to quickly assess parameters and results of cluster algorithms. The presentation and interaction on a flexible display makes it possible to grasp the functioning of algorithms and focus on the data itself. Two interaction concepts are presented, which demonstrate the strength of elastic displays: a layer concept that allows the recognition of differences between various parameter settings of cluster algorithms, and a Zoomable User Interface, which encourages the in-depth analysis of clusters.


Extending Augmented Sandboxes with Virtual Reality Interaction

Timo Stabbert, Thomas Fröhlich, Dmitry Alexandrovsky, Rainer Malaka

Universität Bremen, Digital Media Lab, Deutschland

Augmented sandboxes are often used as educative tools to create, explore and understand complex models. For the use case of a water cycle simulation, we extend the interaction space of augmented sandboxes into virtual reality to overcome limitations of current systems that include non-interactive 2D projections and shadow problems. We present our ongoing research and the prototypical setup of our VR sandbox consisting of a triple Kinect setup, depth sensing, VR, and hand tracking using Leap Motion. The setup shall help us to explore the space of haptic redirection. Further, we discuss our water cycle simulation use case and interaction scenarios that facilitate VR interaction and visualization.


Toward Cyber-Physical Research Practice based on Mixed Reality

Anouk Hoffmeister2, Florian Berger1, Michael Pogorzhelskiy2, Guangtao Zhang1, Carola Zwick3, Claudia Müller-Birn1

1Freie Universität Berlin, Deutschland; 2Humboldt-Universität zu Berlin; 3Weissensee Kunsthochschule Berlin

Research practice has benefited greatly from advances in technology. Yet, disciplines handling physical objects still experience several limitations when connecting analog research practices to digital resources. Utilizing recent developments in mixed reality technology, we propose a digital research environment that overcomes these limitations. We present a soft- and hardware prototype that blends analog annotation practices with its digital counterpart. Our approach advances the state of the art by enabling real-time handling of digital representations by manipulating actual physical objects. We discuss our future work concepts of blending objects and augmenting information using mixed reality technologies, and connecting object-centered research practices to online data sources.


Angemessenheit haptischer Prototypen in unterschiedlichen Fidelity-Graden bei Zielgruppen mit Einschränkungen

Martina Uhlig, Peter Klein, Martin Ecker, Stefan Hintz

User Interface Design GmbH, Deutschland

Bei der Evaluation von Prototypen mit bestimmten Zielgruppen wie z.B. Senioren oder Menschen mit Demenz hat sich in verschiedenen Projekten gezeigt, dass ein Testing von Low-Fidelity-Prototypen nicht zielführend ist. Low-Fidelity-Prototypen erfordern viel Vorstellungs- und Abstraktionsvermögen, das diese Zielgruppen nicht mehr voll leisten können. Daher empfiehlt es sich, mit diesen Zielgruppen nur mit High-Fidelity-Prototypen zu testen, da diese neuartige Produkte, Services oder Interaktionen besser erlebbar machen können als Low-Fidelity-Prototypen.


Gestenbasiertes Arbeiten mithilfe des Smartphones als sekundäres Gerät

Clemens Meusel, Kristin Richter, Marius Brade

Fachhochschule Dresden Fakultät Design

Der allgemeine Wunsch nach effizientem, unterbrechungsfreien Arbeiten trifft insbesondere auf kreativ arbeitende Grafiktablett- oder Stift-Tablet-PC-Nutzer zu. Durch komplexe Interaktionen wird Aufmerksamkeit verlangt - wie bspw. beim Drücken von Tastenkombinationen auf einer zusätzlichen Tastatur. Dadurch wird der Arbeitsfluss unterbrochen. Der vorliegende Beitrag beschreibt einen funktionsfähigen Prototypen, der das Smartphone als sekundäres Eingabegerät neben einem Grafiktablett verwendet, um per Touchinteraktion parallel Befehle einzugeben, die üblicherweise bei Tastatureingabe über Shortcuts aufgerufen werden. Neben Design und Umsetzung werden im Beitrag mögliche Einsatzszenarien skizziert.