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Gamification: Eine experimentelle Untersuchung der Spielelemente Abzeichen und Story
Athanasios Mazarakis
Christian-Albrechts-Universität zu Kiel, Deutschland
Wissenschaftliche Untersuchungen zu Gamification verwenden häufig nur Ergebnisse aus Umfragen. Außerdem werden oftmals Spielelemente nicht isoliert, sondern in Kombination mit anderen Spielelementen untersucht. In der vorliegenden Feldstudie wird diese Lücke geschlossen. Mit 364 Probanden wurde untersucht, ob die Spielelemente Story und Abzeichen zu signifikant mehr Partizipation in einem Quiz führen, als bei einer Kontrollgruppe ohne diese Elemente. Die Spielelemente wurden hierzu einzeln untersucht. Zusätzlich wurden Geschlechterunterschiede analysiert. Die Ergebnisse zeigen einen statistisch signifikanten Vorteil für die Nutzung von Abzeichen und Geschlechtsunterschiede im Vorwissen.
11:30am - 12:00pm
The Motivational Competence Developing Game Framework
Linda Dowidat, Johannes Alexander König, Martin R. Wolf
FH Aachen, Deutschland
Competence Developing Games (CDGs) are a new concept of how to think about games with serious intentions. In order to emphasize on this topic, a new framework has been developed. It basically relies on learning and motivation theories. This ‘motivational Competence Developing Game Framework’ demonstrates how it is possible to use these theories in a CDG development process. The theoretical derivation and use of the framework is explained in this paper.
12:00pm - 12:30pm
jumpBALL - Ein mobiles Exergame für die Thromboseprophylaxe
Daniel Steffen, Corinna Christmann, Gabriele Bleser
Technische Universität Kaiserslautern, Deutschland
Über 37.000 Patienten wurden 2015 bundesweit in Krankenhäusern unter der Hauptdiagnose I80 (Thrombose, Phlebitis und Thrombophlebitis) behandelt. Bewegungsübungen, wie beispielsweise die Muskel-Venen-Pumpe, werden als allgemeine Basismaßnahmen zur Thromboseprophylaxe für alle Risikogruppen empfohlen. Allerdings können solche repetitiven Übungen schnell monoton und langweilig werden, wodurch die Motivation des Patienten sinkt und die Therapietreue gefährdet wird.
Das mobile Exergame jumpBALL adressiert die zuvor beschriebene Problematik und unterstützt und motiviert bei der Durchführung der Muskel-Venen-Pumpe. jumpBALL verwendet zwei drahtlose, inertiale Messeinheiten zur Erfassung der Fußbewegungen und zur Interaktion mit dem Spiel, welches auf einem Tablet PC läuft. jumpBALL kann sowohl im stationären als auch im post-stationären Bereich zur Thromboseprophylaxe eingesetzt werden. Anhand einer experimentellen Benutzerstudie mit Studierenden und Angestellten (N=40) konnte gezeigt werden, dass sich durch den Einsatz von jumpBALL die Wiederholungshäufigkeit der Muskel-Venen-Pumpe und die Übungsdauer im Vergleich zu einer Kontrollversion der App, bei der die Anzahl der Wiederholungen ohne spielerische Einbettung lediglich gezählt wird, signifikant steigern lässt.