Conference Agenda
Overview and details of the sessions of this conference. Please select a date or location to show only sessions at that day or location. Please select a single session for detailed view (with abstracts and downloads if available).
|
Session Overview |
Session | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
MCI-PosterSession: Poster Session
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Presentations | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
“It is disturbing!”: Participant experiences during cued RTA 1TU Berlin, Deutschland; 2Fachhochschule Nordwestschweiz, Schweiz In this study, a usability evaluation is employed that applies a cued retrospective think aloud (RTA) method, in which user verbalizations are stimulated by a performance replay. Several studies have compared the outcomes of cued RTA methods using different cues as independent variable. However, none of these studies investigated user experiences during cued RTA. In an explorative study, we interviewed five users about their experience in cued RTA when presented with a gaze video or screen video cue. The findings of this study provide valuable support for researchers and usability practitioners in improving cued RTA as a usability evaluation method.
A new 3D Interaction Concept for Radiological Image Analysis Hochschule Flensburg, Deutschland In radiology, the interaction with medical image data is limited due to restricted degrees of freedom (DOF) provided by the common user interfaces that are based on the conventional computer mouse as main input device. This work presents an approach with additional DOF for the navigation through three-dimensional image data sets. The initial results show that more DOF can improve learnability and stimulation by providing a more direct interaction, but the developed prototype needs improvement with regard to input precision.
Aneignungshilfen für Senioren-Projektpartner – am Beispiel Google Drive Uni Siegen, Deutschland Die beteiligungsorientierte Gestaltung technischer Systeme zur Unterstützung älterer Menschen gewinnt zunehmend an Bedeutung. Dabei ist die Frage nach angemessenen Beteiligungsmethoden hochrelevant, um mit technikfernen älteren Menschen in IT-Gestaltungsprozessen „auf Augenhöhe“ zusammenarbeiten zu können. Dieser Kurzbeitrag beschreibt den Einsatz des kollaborativen Cloud-Speichers Google Drive als Unterstützungstool für Technikaneignung und Co-Design und berichtet über Erfahrungen im Rahmen des Aneignungsprozesses.
Augmented-Reality-Indoornavigation mit Datenbrillen Universität Kassel, Deutschland In diesem Beitrag wird die Realisierung einer Versuchsumgebung beschrieben, die bei einem guten Verhältnis von Kosten, Aufwand und Genauigkeit eine Indoorlokalisierung mit Bluetooth-Low-Energy-Beacons ermöglicht. Es wird eine prototypische Indoornavigation mit einer Durchsichtdatenbrille vorgestellt, die dem Nutzer kontaktanaloge Navigationsanweisungen in 3-D entlang seines Zielpfades einblendet. Eine kleine Nutzerevaluation zeigt, dass insbesondere die händefreie Interaktion als nützlich angesehen wird und die Gestaltung einer Augmented-Reality-Indoornavigation Ungenauigkeiten bei der Lokalisierung berücksichtigen sollte.
Bewegungserkennung mit Wearables für Embodied Trainings in Serious Games 1Graduiertenschule und Forschungsnetzwerk LEAD, Universität Tübingen; 2Lehrstuhl für Forschungsmethoden und Mathematische Psychologie, Universität Tübingen; 3Lehrstuhl für Mensch-Computer-Interaktion, Universität Tübingen Embodied Trainings - Übungen mit Ganzkörperbewegungen und Gesten - können das Lernen mit computergestützten Lernspielen für Kinder mit Lernschwächen effizienter und motivierender gestalten. In dem Lernspiel "Silbenschwingen mit Betonung" nutzen wir die in Smartphones und Fitnessarmbänder eingebauten Accelerometer zur Bewegungs- und Gestenerkennung. Damit untersuchen wir die Möglichkeit, inwiefern solche Embodied Trainings auch für mobile Serious Games entwickelt werden können. Wir erreichen bei der Klassifizierung von Silbenschwüngen unter Einsatz von Dynamic Time Warping und nur einem Training pro Geste bei Erwachsenen eine Genauigkeit von 99.3 % und bei Kindern zwischen 82.2 % und 93.9 %. Die Ergebnisse zeigen, dass einfache Gesten wie Silbenschwünge zuverlässig erkannt werden können, verdeutlichen jedoch auch die Herausforderung bei der Entwicklung von Embodied Trainings für Kinder.
Challenges in Personalized Multi-user Interaction at Large Display Walls Technische Universität Dresden, Deutschland Computing devices such as desktop PCs and mobile phones assume a single user at the interface and present an interface personalized to this individual. In the case of large interactive display walls, simultaneous interaction by multiple users becomes possible and consequently, the system needs to adapt to each user at a more fine-grained level. This paper considers the challenges that follow and examines proposed solutions. We first look at requirements for a system that technically identifies the different users and compare existing systems to these requirements. Second, we discuss how to adapt the interface to multiple, possibly collaborating, users: How do we display personal or private data? How do we adapt to users that move around? In a collaborative environment, there is often a need for personal views of data in addition to a shared view. We consider both lens-based user interfaces and the use of additional personal mobile devices as mechanisms for enabling personalized interfaces.
Cultural Differences in the Perception of User Experience 1Universitas Indonesia (Depok, Jawa Barat); 2SAP SE, Deutschland; 3Hochschule Emden/Leer Many products are developed for an international audience. But product design is typically done by a small group of designers, which is often homogeneous concerning their cultural background. In addition, the adaption of products to different cultural contexts is an expensive exercise and is thus in most cases not even considered in the product planning. Currently not much is known on the influence of cultural aspects on the interaction design of products, since doing empirical research in this area is quite difficult. We investigate how Indonesian and German students judge common products concerning their user experience. We present some first results and possible explanations of the detected differences.
Custom Soft Keyboards as a Means to Foster Suitability for the Task 1Technische Hochschule Brandenburg, HCI Group; 2timum GmbH, Berlin This paper presents a custom soft keyboard for the Android operating system developed in the context of scheduling available time slots for estate agents. The goal is to determine whether it is feasible to create a keyboard offering additional or different features in comparison to standard keyboards. The resulting keyboard user interface (UI) deviates from standard keyboard UI and the provided functionality was well received by most users.
Customer Journey für eine Paketzustellung in den Kofferraum 1TH Brandenburg, Deutschland; 2IAV GmbH, Entwicklungszentrum Berlin Paketzustellung in den Kofferraum ist eine relativ neue Idee, die derzeit von mehreren Anbietern diskutiert und auch bereits evaluiert wird. Im vorliegenden Beitrag wird die Customer Journey für Paketkunden eines solchen Dienstes mithilfe eines nutzerzentrierten Prozesses von der Analyse über die Konzeption bis zur Evaluation von Klick-Dummys modelliert. Dabei werden semistrukturierte Interviews, Wireframes, Klick-Dummys, aufgabenorientierte Usability-Test sowie Fragebögen eingesetzt. Die Evaluation zeigt, dass die Probanden gut mit dem Klick-Dummy zurechtkommen und diesem eine gute Usability und UX bescheinigen. Dennoch scheint die Kofferraumzustellung für die Zielgruppe derzeit aus anderen Gründen nicht sehr attraktiv zu sein.
Design and Evaluation of a User Interface to Facilitate Cardiac Monitoring Eberhard Karls Universität Tübingen Patient monitoring devices are complex and highly specialized systems. We present an enhanced display of the alarms that facilitates cardiac monitoring and supports the clinicians during the diagnosis process. Three different interactive user interface prototypes were developed using web technologies. To maximize acceptance among professionals, we extended the ECG parameter of an existing monitoring interface with visual cues directly at the wave, to show where exactly an alarm happened, an alarm timeline beneath the wave (showing the last events) and an animated detailed view of an event. The new user interface lowered the perceived cognitive load and accelerated the detection of abnormalities in the wave.
Die Gestaltung und Implementierung eines virtuellen Klosterführers OTH Amberg-Weiden, Deutschland Für eine Benediktinerabtei wurde ein virtueller Klosterführer entwickelt. Er bietet Interessenten die Möglichkeit, sich vor Ort über verschiedene Aspekte und Orte des Klosters zu informieren. Der Klosterführer zeigt Kurzfilme zu einzelnen Stationen an und verfügt über eine Karten-basierte Navigation sowie die Möglichkeit, mithilfe von QR-Codes direkt Informationen anzuzeigen.
DIVOA – Unterstützung der älteren Bevölkerung bei Schadenslagen Universität Siegen, Deutschland Der demographische Wandel und die Urbanisierung können als die Megatrends der kommenden Jahre betrachten werden, wodurch sich neue Herausforderungen und Chancen für Städte ergeben. Gerade im Kontext von Katastrophen und Gefahren benötigt das System Stadt resiliente Ansätze, die mittels neuer Technologien gewährleistet werden können. Da IKT zeitnahe, kontextspezifische und persönliche Informationen ortsunabhängig liefern können, ist diese Entwicklung von hoher Relevanz für die Sicherstellung des Systems Stadt und dessen Bewohner. Im Kontext von Katastrophen und Gefahren weisen ältere Menschen aufgrund ihrer eingeschränkten physischen, sozialen und ökonomischen Fähigkeiten jedoch eine erhöhte Vulnerabilität auf. Diese Arbeit möchte, dies adressierend, einen Beitrag zur Integration der älteren Bevölkerung bei Schadenslagen darstellen und ein Konzept vorstellen.
Entwicklung eines Manifests für spielifizierte Hochschullehre 1Hochschule Kempten, Deutschland; 2Ostbayerische technische Hochschule Regensburg; 3Universität Regensburg In dieser Veröffentlichung präsentieren die Autoren erste Ergebnisse Ihrer Forschungsarbeit an einem Manifest für spielifizierte Hochschullehre. Ausgehend von einer Literaturrecherche über den aktuellen Forschungsstand werden erste Auszüge der aktuellen Arbeit dargestellt, auf deren Basis ein aktiver wissenschaftlicher Diskurs angeregt werden soll.
Entwicklung und Untersuchung eines Systems für Action-Fotografie Hochschule Flensburg, Deutschland Führt ein Akteur in der Action-Fotografie selbst die Kamera, begibt er sich in riskante Situationen. Auf-nahmen werden oft mit Smartphones oder Actionkameras erstellt. Dadurch wird die Handlungsfreiheit und die Konzentration des Akteurs eingeschränkt. In der vorliegenden Arbeit wird die Entwicklung und Untersuchung des Projektes Low Cost Action Photo (LCAP) vorgestellt. Das System ermöglicht es dem Akteur durch ubiquitäre Interaktion, sich vollständig auf die jeweilige Aktivität zu konzentrieren. Dazu wird durch LCAP der Akteur während der Aktion fotografiert und eine Vorauswahl der besten Bilder für den Akteur getroffen. Als Anwendungsbeispiel hierfür wurde eine Basketball-Station in einem Trampo-linpark gewählt.
Evaluation einer Zooming-UI-Calendar-App 1Universität Osnabrück, Institut für Psychologie; 2TH Brandenburg, Brandenburg an der Havel In diesem Beitrag wird die Evaluation einer Kalender-App, die den Zooming-UI-Ansatz in Form eines zoom- und scrollbaren Zeitstrahls zur zentralen Interfacemetapher erhebt, vorgestellt. Die Evaluation erfolgt dabei im Rahmen eines Langzeittests „in the wild“ mit Probanden, welche die App zwei Wochen in ihrem Alltag eingesetzt haben. Als Datenerhebungsinstrumente kommen sowohl Fragebögen als auch semistrukturierte Einzelinterviews zum Einsatz.
Experience Design on Websites: Investigation on the Relatedness-need Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland In the Experience Design approach, the fulfillment of universal psychological needs (e.g., autonomy, relatedness to other humans) is seen to be the key factor for pleasurable experiences with interactive technologies (e.g., Hassenzahl, 2008). The current study directly applied this theory on web user. An interactive product (i.e., a website) is designed in two ways: a low relatedness-fulfilling version and a high fulfilling version. After having been randomly assigned to two groups, 90 German participants were asked to conduct tasks with the website. T-tests revealed no significantly differing affect (i.e., well-being) between the groups. However, a significant difference in the perceived hedonic quality and general attractiveness of the product was found. Taken together, participants ascribe a website better hedonic product quality and generally find it more attractive, if they feel related to other humans while using it.
Facebook und seine Tücken – ein Experiment an einer Bibliothek 1Christian-Albrechts-Universität zu Kiel; 2ZBW – Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft In diesem Kurzbeitrag werden erste Ergebnisse einer dreimonatigen experimentelle Studie auf Facebook an einer wissenschaftlichen Bibliothek dargestellt. Das Ziel war es herauszufinden, ob Inhaltsvariationen eines Facebookpostings und unterschiedliche Eigenschaften wissenschaftlicher Artikel einen Effekt auf die Engagement- bzw. Downloadrate haben. Wissenschaftliche Artikel wurden systematisch auf drei Eigenschaften untersucht: Sprache, Bekanntheit und Beliebtheit. Statistisch signifikante Ergebnisse werden für die Sprache und die Nachhaltigkeit der Postings erreicht. Allerdings werden die Ergebnisse durch die Reichweitenproblematik von Facebook überschattet.
Farbfilter: Eine Methode für mobile Spiele mit versteckten Informationen Hochschule Flensburg, Deutschland Beim gemeinsamen Spielen auf einem mobilen Endgerät besteht das Problem, dass allen Spielern alle dargestellten Informationen zur Verfügung stehen. Es existieren Speziallösungen, um Informationen für eine Seite zu verstecken, diese sind aber mit hohen Anschaffungskosten verbunden oder nicht für den mobilen Kontext geeignet. Hier wird am Beispiel des Spiels Schiffe versenken untersucht, inwiefern es möglich ist, Informationen auf einem Display mit Hilfe von modifizierten Anaglyphen-Brillen zu verbergen. Die Resultate zeigen, dass eine flächige und statische Visualisierung in verschiedenen Farben nicht genügt, um Informationen effektiv zu verstecken. Bestimmte Varianten eines dynamischen Bildrauschens können hingegen das gewünschte Ergebnis erzielen.
Framing Personas: Enhancing Engagement and Perspective Taking Hochschule Heilbronn, Deutschland Personas are a tool in user-centered software design to make users’ goals and needs tangible for the designers of the product. Engaging with personas is seen as a means for empathizing with users and avoiding product development from the developers' own perspective ("I-methodology"). In an empirical study with 59 participants, we investigated whether the instructions that framed the use of a persona had an impact on the engagement with the persona and the use of I-methodology. Using eye tracking, we showed that instructions mentioning a prospective brainstorming task lead to significantly longer visit durations of the persona description. Furthermore, the tendency to use I-methodology was significantly lower. The results of this study offer strategies using personas to enhance designers’ abilities to adopt a different perspective for their further software development tasks.
Frauenperspektiven und Anforderungen an eine Lernplattform 1Universität Duisburg-Essen; 2Hochschule Heilbronn Ziel des Projekts IT&me ist es, IT-Expertinnen dabei zu unterstützen, relevantes Wissen angepasst an Bedarf und Lebenssituation aufzubauen. Hierfür entsteht eine kontinuierlich erweiterbare Wissens- und Vernetzungsplattform, die unter Berücksichtigung des individuellen Kontextes jeder Lernerin relevante Mikrolerninhalte bereitstellt. Die Entwicklung dieser Plattform wird in einem agilen, iterativen Vorgehensmodell umgesetzt, das insbesondere durch die Integration partizipativer Methoden auf die Bedürfnisse der Zielgruppe zugeschnitten wird. Im Rahmen von regelmäßig stattfindenden Workshops werden unter Teilnahme künftiger Nutzerinnen Anforderungen erhoben. Diese werden kritisch hinsichtlich vergeschlechtlichtem Alltagswissen und normativen Grundannahmen analysiert, um eine Reifizierung von Stereotypen zu vermeiden. Auf dieser Basis werden inhaltliche, didaktische und technische Konzepte abgeleitet, die das Fundament für die Umsetzung der Plattform bilden. Der vorliegende Artikel gibt einen Einblick in das Projekt und die ersten Ergebnisse der Anforderungsanalyse.
Gamification für blinde und sehbehinderte Menschen Fachhochschule Lübeck, Deutschland Gamification wird angewendet, um die die Motivation, das Vergnügen und die Leistung von Benutzern zu steigern. Die eingesetzten spieltypischen Elemente sind aber größtenteils visuell geprägt, was die Gruppe der blinden und sehbehinderten Menschen nicht berücksichtigt. In dieser Arbeit wird ein Gamificationkonzept vorgestellt, das auch die genannte Zielgruppe mit einbezieht und somit Potential bietet, blinde und sehbehinderte Menschen mithilfe von Gamification zu motivieren.
Genderaspekte in Personas 1Hochschule Heilbronn; 2Universität Duisburg-Essen Personas dienen als Orientierung und Anlass zur Reflexion während des Gestaltungsprozesses sowie als Werkzeuge zur Kommunikation nach innen und außen. In diesem Text werden die vier Phasen der Persona-Entwicklung beschrieben. Für jede Phase werden Hinweise und Erkenntnisse zur Berücksichtigung von Genderaspekten im Softwareentwicklungsprozess vorgestellt.
Group Motivation for Social Games Technische Universität München, Deutschland The social aspect plays an important role in the user's motivation in many applications. In this paper design principles for the combination of cooperative and competitive game elements and reducing effects of the social loafing phenomenon are proposed. The concepts were evaluated in a focus group interview and a two-week study where the participants played the prototype of the educational serious game JungleCrowd, which attempts to tackle the issue of deforestation. The results supported the concepts of parallel cooperative teams to add a competitive component and introducing a visible measure for a user's unselfishness to encourage cooperation.
Konstruktion einer Kurzversion des User Experience Questionnaire 1SAP SE, Deutschland; 2Hochschule Emden/Leer Der User Experience Questionnaire (UEQ) ist ein weit verbreiteter Fragebogen zur Messung der subjektiv wahrgenommenen User Experience. Der Fragebogen ist mit 3-5 Minuten Zeitbedarf schon recht effizient, aber für einige spezielle Anwendungsszenarien noch zu aufwändig. Wir beschreiben in diesem Beitrag die Erstellung einer Kurzversion des UEQ mit nur 8 Items. Es werden erste Evaluationsergebnisse für diese Kurzversion vorgestellt.
Kundenakzeptanz von Bluetooth-Beacons im Lebensmittelhandel Universität Siegen, Deutschland Die Nutzung des Internets hat zu einem veränderten Kaufverhalten der Gesellschaft geführt, was wiederum Auswirkungen auf den stationären Einzelhandel hat. Da die Anzahl an Smartphone-Nutzern ebenfalls kontinuierlich steigt, werden mobile Anwendungen immer wichtiger. Durch den Einsatz von Bluetooth-Beacons – kleinen, beliebig platzierbaren Funksendern, dessen Signale von einer entsprechenden App verarbeitet werden können – kann der Einkauf sowohl erleichtert als auch erlebnisreicher gestaltet werden. Der Gebrauch von Beacons in Deutschland ist weniger verbreitet und erforscht. Pilotprojekte stützen sich lediglich auf Nutzungsdaten und Reaktionszeiten, jedoch nicht auf Kundenmeinungen. Diese Arbeit untersucht Nutzungsmöglichkeiten und Kundenakzeptanz von auf Beacons basierenden Konzepten im Einzelhandel mittels einer Online-Kundenumfrage.
Leihwand: Requirements and Conceptualization of a Loan & Sharing System 1DE|RE|SA (Design Research Salzburg), Salzburg University of Applied Sciences, Austria; 2MultimediaTechnology, Salzburg University of Applied Sciences, Austria Loaning items such as tools leads to a high amount of administrative tasks in universities and other non-profit organisations. Nevertheless, commercial automatic tool management systems are not affordable. We therefore propose an interactive low-budget loan system, which is adaptable to various contexts of use, ranging from closed communities like a university to public access. It can also be used as a sharing platform in public spaces and therefore contribute to a more sustainable way of consumption. To understand the requirements of the different contexts of use, we conducted and analysed in-depth interviews with relevant staff members and potential users. Based on these requirements, technical possibilities were considered and a first system concept has been developed. The concept includes affordable commercial-off-the-shelf hardware (e.g. Raspberry Pi), which enables novel interaction concepts, such as face or speech recognition. Additionally, its modular storage system allows a high degree of flexibility and adaptability while still being easy to produce, repair, and maintain.
Nutzung von Präsentationssoftware – Ein Zehnjahresupdate Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland Im dem Jahr 2007 wurde die erste Analyse zur Verbreitung und Nutzung von Präsentationssoftware im deutschsprachigen Raum veröffentlicht (Thielsch & Förster, 2007). Zehn Jahre später präsentieren wir nun erste Ergebnisse einer laufenden Umfrage, an der bisher N = 820 Personen teilgenommen haben. Unsere Ziele sind u. A. einen erneuten Überblick über den Status Quo der Präsentationssoftware zu geben und zusätzlich das starke Stimmungsbild der Presse bezüglich PowerPoint mit dem Stimmungsbild der Allgemeinheit abzugleichen. Bisher zeigt sich, dass PowerPoint seine dominante Marktposition mit einem Hauptnutzeranteil von ca. 80 Prozent gehalten hat, während sich die Anzahl der monatlich gehaltenen Präsentationen im Vergleich zu 2007 verringert hat. Hauptnutzungsgrund für PowerPoint ist der frühe Kontakt zur Software und die Wahrnehmung, dass diese die Norm darstellt. Weiterhin fanden wir eine eher geringe Übereinstimmung der Teilnehmer mit den negativen Presseaussagen. Mögliche Erklärungen der Befunde werden diskutiert.
Older Adults’ Need for Feedback within the Historytelling Platform Universität zu Lübeck, Deutschland This paper briefly describes the Historytelling project, a cooperative interactive website for older adults to share life experiences. It focuses on the evaluation (N=10 people aged 57 to 70 years) of age appropriate feedback within a high-fidelity prototype created in the human centered design process.
PDDanceCity: An Exergame for Patients with Idiopathic Parkinson’s Disease and Cognitive Impairment 1TU Darmstadt, Deutschland; 2Uniklinik Köln, Deutschland In this contribution, we present PDDanceCity, an adaptive exergame controlled with a USB dance mat or a Wii Balance Board. PDDanceCity includes cognitive training geared towards cognitive enhancement in patients with Parkinson’s Disease (PD) without or with Mild Cognitive Impairment (PD-MCI) or Dementia (PDD). The game is available as prototype and will be further developed in the context of the BMBF-Financed KMU-Innovativ Project PDExergames.
Positive Personas: Integrating Well-being Determinants into Personas Hochschule Ruhr West, Deutschland System design for well-being needs an appropriate tool to help designers to determine relevant requirements that can help human well-being to flourish. Personas come as a simple yet powerful tool in the early development stage of the user interface design. Considering well-being determinants in the early design process provide benefits for both the user and the development team. Therefore, in this short paper, we performed a literature study to provide a conceptual model of well-being in personas and propose positive design interventions in personas’ creation process.
Präattentive Wahrnehmung von Farbe bei der Gestaltrichtung Flat Design Universität Hamburg Bis vor wenigen Jahren orientierte sich die Gestaltung von grafischen Benutzerschnittstellen (GUI) häufig an einer möglichst realistischen Darstellung der Oberfläche, z.B. durch dreidimensionale Visualisierungen, Schatten oder Spiegelungen. Im Unterschied zu diesem sogenannten Skeuomorphismus setzt sich ein anderer Gestaltungsstil, das Flat Design, immer mehr durch. Die GUI-Elemente werden hier bewusst minimalistisch und ohne Bezug zu realen Vorbildern gestaltet und zeigen insbesondere häufig flache Elemente und wenig gesättigte Farben. Daraus ergibt sich die Frage, ob in diesem Gestaltungsstil noch einzelne Elemente hervorstechen können. Im Rahmen einer Onlinestudie wurde überprüft, ob eine Farbe für deren präattentive Wahrnehmung außerhalb der konvexen Hülle der anderen Farben liegen muss, wie es bereits beim CIE-Farbmodell gezeigt wurde (Bauer et al. 1996). Die Ergebnisse legen nahe, dass dies beim HSV-Farbmodell nicht der Fall ist.
Prosodiya - ein Lernspiel zur Förderung des Sprachrhythmus bei Kindern mit LRS 1Graduiertenschule und Forschungsnetzwerk LEAD, Universität Tübingen; 2Lehrstuhl für Forschungsmethoden und Mathematische Psychologie, Universität Tübingen; 3Tübinger Institut für Lerntherapie GmbH Kinder mit Lese-Rechtschreibschwäche (LRS) haben enorme Schwierigkeiten, die Schriftsprache zu erwerben. Meist verlieren sie schon früh im Lernprozess die Motivation und das Selbstvertrauen. Serious Games können diesen Schwierigkeiten potenziell optimal begegnen. Wir stellen ein mobiles Serious Game vor, welches aktuelle wissenschaftliche Erkenntnisse der LRS Forschung durch Elemente der Gamifizierung spielerisch aufbereitet. In dem Spiel bilden Kinder die für den Schriftspracherwerb elementaren sprachrhythmischen Fähigkeiten aus und reichern ihr orthografisches Wissen an. Damit wird die zentrale Forschungsfrage untersucht, inwiefern sprachrhythmische Fähigkeiten mit mobilen Geräten trainiert und dadurch Lese-Rechtschreibleistungen verbessert werden können.
Sensible Mitarbeiterdaten als Herausforderung im Kontext „Industrie 4.0“ Institut für Arbeitswissenschaft, Deutschland Die neuen technischen Möglichkeiten zur Erhebung von Mitarbeiterdaten im Zuge von „Industrie 4.0“ zwingen Unternehmen zu einer Diskussion, welche Daten aus Unternehmens- und Mitarbeitersicht sensibel bzw. kritisch sind und wie die Datenerhebung und –nutzung im eigenen Unternehmen gelingt. Der Beitrag beschreibt diese Problematik und zeigt Beispiele, welche personenbezogenen Mitarbeiterdaten bewusst oder nebenbei durch moderne, vernetzte Unterstützungssysteme erfasst werden können. Weiter werden zwei aktuelle Studien vorgestellt, die den Begriff der sensiblen Mitarbeiterdaten konkretisieren.
The Level of Harmony: A Validation Strategy for Brand & User Experience 1Technische Hochschule Ingolstadt (THI), Deutschland; 2COBE To stay competitive, users’ needs have to be continuously addressed and holistically contemplated. Likewise, in order to create a harmonic user and brand experience, also brands’ own values have to be regarded carefully. In this work, we present a first version (work-in progress) of an evaluation strategy aimed at assessing how to validate the level of harmony between brand and user experience at the touch-point of a user interface. The goal is to support design agencies to iteratively create and justify the designs to their clients. Our hypothesis is that human values can be taken as representations of universal psychological human needs, which companies want to constitute to reach a certain audience. The assumptions is, that from the level certain psychological needs are fulfilled by using a product, it can be deriving whether or not brand values could be translated into a product by design. Initial results confirm our hypothesis and reveal insights about matches and mismatches between UX and BX.
Touch-basierte Navigation in 3D-Welten für unerfahrene Spieler Hochschule Flensburg, Deutschland Die Steuerung von Position und Orientierung in Spielewelten stellt für Einsteiger eine Herausforderung dar. Touch-Geräte sind gut für Nicht-Spieler geeignet; es mangelt jedoch an effektiven und schnell erlernbaren Eingabemethoden zur Navigation im 3D-Raum. Im Rahmen der Forschungsarbeit wurden drei Methoden evaluiert: Steuerung mit absolut positionierten virtuellen Joysticks (V1), Bewegung durch Tippen und Umschauen durch Wischbewegungen (V2), sowie Navigation mittels relativ positionierter virtueller Joysticks abhängig vom Aufsetzpunkt der Finger (V3). Diese Varianten wurden in einer Testumgebung primär durch Messung der Bearbeitungszeit dreier Aufgaben verglichen. Basierend auf den gesammelten Daten und den Aussagen der Probanden wurde eine vierte Variante entwickelt, die zwei Steuerungskonzepte (V1 und V2) kombiniert. Das neue Konzept führte zu einer geringfügig schnelleren Bearbeitung der Aufgaben und wurde von Probanden als angenehm beschrieben.
Towards Accessible Charts for Blind and Partially Sighted People TU Dresden, Deutschland Perception of charts is a challenging task for blind and visually impaired people. Nevertheless, charts are an important tool to analyse data. Appropriate output media are needed making data analysis more accessible. We propose a workflow and tooling requirements to integrate the generation of accessible charts. Towards getting there, we present our current prototypical state and specify further steps.
Towards an Epistemological Classification of Usability Research ifm Mannheim, Deutschland How is software usability analyzed in literature? This paper aims to act as a first step towards an epistemological classification of usability research approaches, taking into account both the producer and consumer sides of software. Building upon the framework for research methods by Meredith et al. (1989), it sorts 60 conference works on usability engineering and usability testing along the research paradigm dimensions "rational/existential" and "natural/artificial." It compares the distributions of works of the two subfields, finding different methodical foci and hinting at under-represented research perspectives.
Typische vs. untypische Platzierung von Webobjekten mobiler Websiten Julius-Maximilians-Universität Würzburg, Deutschland Die Berücksichtigung mentaler Modelle in der Webseitengestaltung kann das Nutzungserlebnis nachhaltig beeinflussen. An einem Desktopcomputer fanden Nutzer Webobjekte schneller und konnten sich diese besser merken, wenn die Webobjekte ortstypisch, d.h. gemäß ihrem mentalen Modell, platziert wurden (Roth et al., 2013). Mit der Verbreitung mobiler Endgeräte veränderten sich jedoch das Wiedergabemedium und die Anforderungen an eine Webseite. Deshalb untersuchten wir die Effekte der Webobjektplatzierung auf tablet-optimierten Webseiten. Unsere Ergebnisse konnten den von Roth et al. (2013) gefundenen Effekt auf tablet-optimierten Webseiten replizieren. Die Probanden benötigten bei ortstypischer Platzierung signifikant weniger Fixationen und Zeit um das Target zu finden im Vergleich zu untypisch platzierten Webobjekten. Die gezielte Anordnung von Webobjekten kann auch auf kleineren Bildschirmen mit anderen Eingabemodalitäten zu einem besseren Nutzungserlebnis beitragen.
Vergleichende Usability einer EdL-App (nativ, hybrid und webbasiert) TH Brandenburg, Brandenburg an der Havel Der Beitrag beschreibt die Evaluation einer EdL-App (Evaluation der Lehre). Im Vordergrund steht die Frage, ob Apps, die mit einem Hybrid-App-Framework erstellt wurden, nativen Apps in Bezug auf Performanz, Gebrauchstauglichkeit und User Experience (UX) unterlegen sind. Erste Ergebnisse eines Blindvergleichs dreier funktionsidentischer Apps (nativ, hybrid, web) auf der gleichen Plattform legen nahe, dass Hybrid-Apps im Jahr 2017 nativen Apps nicht mehr generell unterlegen sind.
Wirkanalyse von Cyber-Physical Devices in der Erinnerungspflege bei Menschen mit Demenz User Interface Design GmbH, Deutschland Die Evaluation unserer High-Fidelity-Prototypen ergab, dass technologische Unterstützung in der Erinnerungspflege bei Menschen mit Demenz Erinnerungen neu beleben kann. Dazu ist relevantes Erinnerungsmaterial und das Zusammenspiel von Technologie und Betreuungskräften ein entscheidender Faktor. In diesem Paper beschreiben wir Zwischenergebnisse aus dem Projekt „Interactive Memories“, das sich mit der Erinnerungspflege bei Menschen mit Demenz befasst.
Zum Zusammenhang von Körperneigung und Affekt Technische Universität Berlin, Deutschland Körperliche Bewegung ist der Ausdruck von Emotionen. So wird es in der Theorie der Ur-Affekte (Kafka, 1950) beschrieben. Raab und Kollegen erbrachten bereits empirische Belege für den Zusammenhang von Affekt und Körperbewegung (Raab et al., 2013). Die aktuelle Studie überprüft die Annahme dieser Korrelation erneut und erweitert den Test um den Einfluss des Wissens der Versuchsperson um diesen Zusammenhang. Sie stellt die folgenden zwei Fragen: 1) Gibt es einen Zusammenhang von Affekt und Bewegung, wenn sich Probanden affektauslösende Bilder ansehen? 2) Ist der Zusammenhang abhängig vom Wissen der Versuchsperson, oder zeigt er sich unwillkürlich, also ohne dass sich eine Person dessen bewusst ist? Hinsichtlich der ersten Frage fand die Studie einen mittleren Zusammenhang von Affekt und Bewegung. Dieser wird allerdings nur deutlich, wenn die Probanden über die Möglichkeit unterrichtet sind, dass sie ihren Affekt über die Bewegung ausdrücken können. Anders als in der Theorie der Ur-Affekte postuliert, scheint es sich daher nicht um eine unmittelbare, unwillkürliche Reaktion des Menschen auf positive und negative Stimuli zu handeln. Die mögliche Nutzung dieser Ergebnisse für die Erfassung von Affekten in der Mensch-Computer Interaktion wird diskutiert.
|